«камень

[править] Тактика игры

Несмотря на запредельную простоту, оригинальная игра имеет свои тактики.

Из-за невыясненных причин большинство неискушённых людей в первый раз выбирало ножницы. В некоторых компаниях было правило «первые ножницы». Почему? Чтобы набрать ритм, и ко второму кону уже показать жесты строго одновременно. Из-за этого частенько человек, попадая в компанию, где о таком правиле никогда не слышали, спокойно показывал первые ножницы. И в результате был очень удивлён. Если соперник ставил камень, то нуб агрился и в следующем раунде ставил камень, на чём его можно было легко поймать, поставив бумагу. Итого два невозбранных вина, после которых начинался рандом и матан.

Когда эти самые неискушённые люди понимали, почему постоянно, то начинали ставить бумагу, надеясь обыграть опытного соперника. На чём возомнившего о себе нуба можно было легко и просто поймать, сыграв дурачка и поставив ножницы. От чего противник путался и порол горячку с повторениями. Таким образом, зная с кем (степень опытности) играет, опытный игрок в камень-ножницы мог спокойно обувать людей только в путь.

[править] КНБ и браузерные игры

Капитан-Ножницы, Человек-Бумага и Суперкамень!

КНБ в онлайн-исполнении является основой боевой системы большинства расплодившихся в последнее время браузерных RPG типа «чат с драками». Варьируется от откровенной копипасты типа «рыцари-драконы-принцессы», до увешанных свистелками и перделками, но сохраняющей основу вариантов.

А разгадка одна — создание вменяемой боевой системы требует немало труда и времени на отладку, программисты же ленивы от природы и хотят кушать уже сейчас. КНБ же является простейшим способом поделить двух человек на винера и лузера. Её можно быстро прикрутить к чату, после чего заниматься торговлей оружием за sms-ки, изредка отвлекаясь на добавление новых свистелок и перделок.

Алсо, есть версия КНБ в аське.

Алсо:

  • В мобильной Honkai Impact замечена реализация, когда и мобы, и боевые няшки имеют классы «камень», «ножницы», «волшебная бумага» (соответственно «mecha», «creature», «psychic»). Инновация от «техно-отаку, спасающих мир» в том, что между няшками надо переключаться во время боя, так как при схожем damage-per-second «существа» имеют очешуевшие резисты к лазерам и пушкам, а «как бы бумажные» монстры имеют резист к пистолетам и ударам робо-лапами, но рвутся в щепки, когда в дело вступает катана-тян (+35% к наносимому урону и −35% к получаемому урону же!)
  • Впрочем, ничего нового. Ещё в Dune 2000 пехотинец выдерживал попадание из базуки(!) как будто это была половинка выстрела из автомата 9мм(!!!). И наоборот, танк из автомата повреждался на уровне «просто для приличия».

Использование enum.IntEnum для хранения действий

Сравнение строк, как вы могли заметить, может вызвать проблемы. Именно поэтому нам нужно постараться этого избежать

Но ведь первое, что спрашивает программа, — это строка! А что, если пользователь введет “Камень” или “кАмень”? Регистр — это очень важно: 

>>> print("камень" == "Камень")
False

Поскольку регистр имеет значение, то “к” и “К” — не одно и то же. Одно из возможных решений — использование чисел. Привязка каждой фигуры к числу может уберечь вас от множества проблем:

Сравнение целых чисел не вызывает тех же проблем, так что возьмем это решение на вооружение. Теперь наш пользователь будет вводить числа, а сравнивать мы будем два значения: 

user_input = input("Сделайте выбор — (камень, бумага, ножницы): ")
user_action = int(user_input)
if user_action == ROCK_ACTION:
    # блок кода для ROCK_ACTION

Но возвращает строку! Нам нужно привести введенное значение в целочисленный тип с помощью

Работает это хорошо, но нужно объявлять переменные с осторожностью: иначе сравнение будет затруднительно. В данном случае для объявления класса с действиями лучше всего использовать . 

С помощью вы можете создать атрибуты и связать с ними какое-либо значение — точно так же, как в примере выше. Так вы сгруппируете все действия в их собственных пространствах имен, в результате чего код станет чище и приятнее на вид.

from enum import IntEnum

class Action(IntEnum):
    Rock = 0
    Paper = 1
    Scissors = 2

Мы создали класс , в котором описали все действия. То есть, привязали каждое действие к числу. 

Сравнение все еще очень простое — но сейчас у нас есть класс, связанный с действиями: 

>>> Action.Rock == Action.Rock
True

Так как значения одинаковы, результатом будет . Имена, которые мы использовали, делают сравнение еще более очевидным.

можно использовать даже с :

>>> Action.Rock == Action(0)
True
>>> Action(0)
<Action.Rock: 0>

проверяет значение, которое мы передали, и возвращает соответствующее действие. Это полезно, ведь мы теперь можем принимать от пользователя даже целые числа и сопоставлять их с соответствующими действиями. Никаких беспокойств!

Логика и психология игры

Если бы человек мог выбрать одного из трех персонажей наугад, игра была бы чисто азартной. Однако невозможно выбрать чисто случайный выбор, так как люди всегда позволяют влиять на себя своим мыслям, и поэтому существует дополнительный психолого-тактический компонент, с помощью которого можно попытаться оценить поведение оппонента. Например, игрок не любит брать один и тот же символ дважды подряд или предпочитает один из символов. Таким образом, чтобы увеличить ваши собственные шансы на победу, вы должны не дать противнику угадать ваш собственный выбор, то есть от необходимости выбирать свои фигуры наугад. Поэтому, если он думает, что может угадать фигуры противника (например, он может подумать, что противник, уже выбравший камень три раза, сделает это в четвертый раз), и к этому времени он подстраивается под это, используя выбор из бумаги, он уходит от случая. Это делает его уязвимым, так как противник может на это рассчитывать и вместо камня в четвертый раз выбирает ножницы. Поэтому профессиональные игроки определяют порядок фигур перед турнирами и запоминают эти списки, так называемые гамбиты, которые они затем разыгрывают в турнире.

С чисто статистической точки зрения ножницы выбирают меньше всего на чемпионате мира «Ножницы, камень, бумага» — 29,6%.

Согласно закону эффекта ( действие «Закон (выключить)») Эдварда Торндайка, как правило, игроки получают доход, который, вероятно, не изменится в следующем раунде у выбранного игрового персонажа. В случае поражения или ничьей они, как правило, выбирают другую пешку. Если игроки проиграли, они с большей вероятностью выберут нижнюю пешку вместо ранее выбранной фигуры (бумага вместо ножниц, камень вместо бумаги, ножницы вместо камня) в следующем раунде. С другой стороны, в случае ничьей игроки статистически выбирают следующую более высокую игровую фигуру (ножницы вместо бумаги, бумага вместо камня, камень вместо ножниц) в следующем раунде. Основываясь на этом знании, можно следовать следующей стратегии: после ничьей взять следующую нижнюю пешку, после победы взять пешку, выбранную противником, после поражения взять следующую пешку, более высокую, чем выбранная противником.

Разное

Игру часто упоминают в качестве примера, для иллюстрации отсутствия математического свойства транзитивности.

Несмотря на то, что исход игры кажется случайным, при наличии определённых навыков исход игры можно предугадать. После нескольких игр можно распознать определённые неслучайные «паттерны» в поведении соперника. Это связано также с тем, что во время второго раунда человек подсознательно показывает то, что могло победить его в прошлом. Так что если в первый раз противник выкинул «камень», то во второй раз целесообразно показывать «ножницы»: он, скорее всего, выберет «бумагу».

По игре проводятся чемпионаты мира с значительным призовым фондом, которые освещаются ведущими изданиями. Существует международная федерация и официальные правила проведения соревнований.

Цель игры

Цель игры — занять лучшую позицию, чем у соперника. Чтобы ни один из игроков не получил неудобства, слишком рано показав положение своей руки, оба игрока перемещают правую руку вверх и вниз перед собой, по-прежнему сжимают кулаки и вместе произносят название игры, сосчитайте до трех или что-то подобное. Это движение используется для напряжения, а также помогает синхронизировать ритм. Одновременно с последним словом названия игры ( paper , Schnuck , Chong или Kluck ) игроки показывают друг другу положение своих рук. В модифицированном виде игроки сцепляют мизинцы при синхронизации.

[править] КНБ и стратегии

Странно, но тут камень всё-таки победил бумагу…

Странно, тут тоже…

До изобретения пороха принцип КНБ был краеугольным камнем любого масштабного наземного сражения. так, например:

Лёгкая пехота / Лучники, конные лучники, обычно состояла из полуголых наёмников, не обременёных оружием и защитой. Из-за достаточной мобильности и большого своего количества, а также частичного или полного оснащения юнитов стреляющим оружием: пращой или луком, лёгкая пехота могла на протяжении многих часов мочить тяжёлую, не боясь быть догнанной и опиздюленной. Бумага.

Тяжёлая пехота / Арбалетчики, состояла из старых, проверенных и прокачанных солдат, вооружённых пятиметровыми пиками, обвешанных щитами, шлемами и прочими доспехами. Имела низкую мобильность, но высокую защищённость и ударную силу. Перемалывала почти всех, вступавших с ней в контактный бой. Камень.

Кавалерия, элита войск. Была высокомобильной и обладала огромной ударной силой, позволявшей ей легко справляться с лёгкой пехотой. Использовалась для нанесения ударов в слабые места или рассечения войск. Однако тяжёлая пехота при должной выучке не боится фронтовых атак кавалерии. Ножницы.

С введением новых видов вооружения (химическое, ядерное, биологическое) и освоением новых стратегических плоскостей (авиация, подводный бой, космос…) всё изрядно усложнилось, но принцип остался тот же — что-то всегда более уязвимо против чего-то другого и наоборот.

Естественно, реальные войнушки находят себе отражение и в компьютерных играх. Особенно заметно это в современных RTS, и на любой убер-юнит у противника обязательно есть свой юнит, а то и не один, при прочих равных превосходящий его без шансов. Поэтому для победы нужно:

Иметь в армии юнитов разных специализаций и применять в бою каждого против наиболее уязвимого для него противника.

Максимально скрывать от врага свои действия, чтобы тот не успел подготовиться к внезапному набегу.

Постоянно проводить разведку, дабы не попасть под набег самому.

Примером хорошей, а самое главное — наиболее известной реализации принципа КНБ является Starcraft.

Об этой статье

Соавтор(ы):
Штатный редактор wikiHow

В создании этой статьи участвовала наша опытная команда редакторов и исследователей, которые проверили ее на точность и полноту. wikiHow тщательно следит за работой редакторов, чтобы гарантировать соответствие каждой статьи нашим высоким стандартам качества. Количество просмотров этой статьи: 26 868.

Категории: Хобби и игры

English:Win at Rock, Paper, Scissors

Español:ganar en piedra, papel o tijera

Português:Vencer no Pedra, Papel e Tesoura

Deutsch:Bei Stein Schere Papier gewinnen

Italiano:Vincere a Sasso, Carta o Forbice

Français:gagner à « pierre, feuille, ciseaux »

Nederlands:Winnen met Steen, Papier, Schaar

العربية:الفوز في لعبة حجرة ورقة مقص

Bahasa Indonesia:Memenangkan Permainan Batu Gunting Kertas

한국어:가위바위보 이기는 방법

ไทย:เล่นเป่ายิ้งฉุบให้ชนะ

中文:在石头剪刀布游戏中获胜

Печать

Восточные истоки

Первое упоминание об игре в ее современной версии можно найти в книге «Wuzazu», написанной китайским писателем Се Чжаочжи во времена поздней династии Мин. Автор называет игру «shoushiling» и датирует ее происхождение периодом династии Хань (206 до н.э. – 220 н.э.). Ли Рихуа, известный художник, критик и чиновник династии Мин, тоже пишет о «shoushiling» в своем произведении «Записки Люянжая» («Note of Liuyanzhai»).

Последующие упоминания об игре встречаются в Японии – стране, которая зачастую ошибочно считается родиной игры. В своем научном труде «Some Thoughts on the Ken Game in Japan: From the Viewpoint of Comparative Civilization Studies» 1995 года Сепп Линхарт подтверждает китайское происхождение игры и ее последующую популярность в Японии. Это был шаг, который немного видоизменил жесты и правила. С тех пор люди по всему миру играют знакомым всем способом.

На фото: Три человека играют в «лисий кулак» («кицунэ-кен»), раннюю версию японской игры «муши-кен» («сансукуми-кен»). Опубликовано в 1774 году.

На протяжении всей истории Японии игры, похожие на «камень-ножницы-бумагу», всегда назывались «sansukumi-ken». Это термин, который дословно переводится как «трое боятся друг друга». Проще говоря, это игры, в которые играют тремя жестами («кен» означает кулак). Одним из первых сансукуми-кенов, завоевавших популярность по всей стране, была игра «муши-кен». По ее правилам, игроки использовали свои руки, чтобы изобразить лягушку (большой палец), слизняка (мизинец) и змею (указательный палец). Лягушка побеждает слизняка, который одолевает змею, а она, в свою очередь, «бьет» лягушку.

На фото: Змея (hebi – справа), лягушка (kawazu – посередине), слизняк (namekuji – слева) в муши-кен.

Сегодня самая популярная версия сансукуми-кен как в Японии, так и за ее пределами включает в себя привычные нам жесты в виде камня, бумаги и ножниц. В Японии эта игра называется «jan-ken» или «jan-ken-pon».

После того как расширились связи между Японией и западными странами, «джан-кен» оказался в другой точке мира. К началу 20-го века все больше американцев начали осваивать правила игры – этот факт был зафиксирован в европейских СМИ. В статье в «The Washington Herald», опубликованной в августе 1921 года, «камень-ножницы-бумагу» прозвали «китайской азартной игрой». В том же году издание «The Sydney Morning Herald» опубликовало статью о крикете, в которой не обошли стороной и нашу игру, назвав ее «Тевтонским методом жеребьевки».

В Англии одно из первых упоминаний об игре появилось в письме читателя, опубликованном в 1924 году в «The Times». Автор описал игру под названием «zot» – он заметил, как ей развлекаются в средиземноморских портах. Сходство между ней и современной вариацией игры на руках поразительно. Интересен тот факт, что письмо было написано в ответ на ранее опубликованную статью, в которой подробно описывали традиционную итальянскую игру «Морру» («Murra»), которая тоже похожа на «камень-ножницы-бумагу».

На фото: Старая открытка, изображающая итальянских мальчишек, которые играют в Морру.

Если обращаться к Франции, мы наткнемся на статью 1927 года в детском журнале «La Vie Au Patronage», в которой идет речь о «японской игре» («jeu Japonais»). Французское название игры – «чи-фу-ми», созвучное с древними японскими словами, обозначающими «один-два-три».

Переместимся через Атлантический океан. 22 мая 1932 года в «The New York Times» вышла статья Мэрион Мэй Дилтс о часе-пик в Токио. И что вы думаете? В своем материале Дилтс объясняет правила игры, в которую, по ее наблюдениям, играли японцы.

Так, игра «камень-ножницы-бумага» официально захватила весь мир.

Ваша первая партия в «камень, ножницы, бумага»

Имея описание игры и ее правила, можно создать аналогичную компьютерную игру. Перед погружением в процесс мы импортируем модуль, который будет имитировать вашего противника — им станет компьютер:

Отлично! Теперь вы сможете использовать методы модуля random, чтобы имитировать противника. Что дальше? Так как пользователям нужно тоже иметь возможность совершать какие-то действия, нам нужно реализовать пользовательский ввод. 

Ввод пользовательских данных

Ввод пользовательских данных в Python довольно прост. Он нужно для того, чтобы пользователь сделал выбор действия. После этого выбор записывается в переменную.

Пользователь получает предложение выбрать, после чего его вариант сохраняется в переменной. Пользователь сделал свой ход — теперь очередь компьютера. 

Подключаем к игре компьютер

«Камень, ножницы, бумага» требует стратегии. Реализация подобной модели — процесс времязатратный. Гораздо проще сделать выбор компьютера случайным.

Чтобы заставить компьютер выбрать случайное действие из предложенных, мы будем использовать random.choice():

possible_actions = 
computer_action = random.choice(possible_actions)

Это позволяет выбрать случайный элемент из списка действий. Также вы можете вывести в консоль варианты, которые сделали пользователь и компьютер:

print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n")

Вывод этой информации в консоль может быть полезным пользователю. К тому же, вы ее можете использовать использовать для отладки. Вдруг что-то пойдет не так?

Определяем победителя

Оба игрока сделали свой ход — осталось выбрать победителя. Сделать это можно с помощью блока . Именно это позволит вам сравнить фигуры игроков и определить победителя:

if user_action == computer_action:
    print(f"Оба пользователя выбрали {user_action}. Ничья!!")
elif user_action == "камень":
    if computer_action == "ножницы":
        print("Камень бьет ножницы! Вы победили!")
    else:
        print("Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.")
elif user_action == "бумага":
    if computer_action == "камень":
        print("Бумага оборачивает камень! Вы победили!")
    else:
        print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.")
elif user_action == "ножницы":
    if computer_action == "бумага":
        print("Ножницы режут бумагу! Вы победили!")
    else:
        print("Камень бьет ножницы! Вы проиграли.")

Вы написали код, в котором реализован ввод данных пользователя, выбор случайного действия компьютера и, наконец, определение победителя. Но эта программа закончит свою работу после первой же партии.

Херики — оники

На втором месте по популярности находятся знаменитые крестики-нолики. Правда, свое современное название они обрели после революции 1917 года. До реформы русского языка гимназисты царской России играли в херики-оники. Дело в том, что «Х» — именовалось «херъ», а «О» — «оно». При этом история происхождения этой игры теряется во тьме веков. Наиболее популярная версия относит ее появление к первому тысячелетию до н.э. на территории древней Индии. Спустя много веков в крестики-нолики начинают активно играть в Римской Империи. А во Франции средних веков крестики-нолики становятся настолько модной игрой, что по ним проводятся турниры. При этом можно отметить, что к концу XIX века крестикам-ноликам в Европе было посвящено 14 песен, 3 оды, 6 рассказов и около двухсот пятидесяти статей.

История игры

Муси-кен-но цзу (1809)

Кицунэ-кен (1774 г.)

Происхождение игры до сих пор полностью не выяснено. Считается, что он попал в Европу через Японию .

Японский сансукуми-кен (三 す く み 拳) — это серия игр с выпивкой, в которые играют руками. «Кен» относится к кулаку, и были задокументированы различные варианты. Самые старые формы относятся к 17 веку: лягушка (большой палец) побеждает улитку (мизинец), улитка побеждает змею (указательный палец), а змея — лягушку. Игры с символами этих животных также известны в древних китайских текстах, поэтому предполагается, что они происходят оттуда. Позднее в этот муси-кен играли с другими отсылками к животным.

Со временем были разработаны и другие игры, основанные на трех жестах. Известно о кен мицу- или кицунэ-кен , в который играют обеими руками. Мифическая лиса Кицунэ побеждает старосту деревни, глава деревни побеждает охотника, а охотник побеждает лису. Наконец, в Японии был разработан одноручный вариант джан-кен с жестами «ножницы, камень, бумага», который, в свою очередь, распространился в Азии и через него пришел в Европу в 19 веке.

Шимпанзе также могут научиться «ножницы, камень, бумага».

Морской бой для ветерана ВМФ

Самой молодой из популярных школьных игр является Морской бой. Своим появлением на свет в 1931 году эта игра обязана Великой экономической депрессии в США. В поисках заработка американский инженер Милтон Брэдли после ряда безуспешных попыток основать собственный бизнес на продаже литографий Авраама Линкольна решил продавать настольные игры. Причем в те годы в США они не имели абсолютно никакой популярности. Тем не менее, со временем, после широкой рекламной компании, этот бизнес принес юноше неплохое состояние. Вскоре на свет появилась фирма-разработчик настольных игр. Именно в ее недрах, уже после смерти Милтона Бредли родилась идея «Морского боя». Идея ее создания пришла в голову одному из сотрудников фирмы, страстно изучавшему морские позиционные баталии во Время Второй Мировой Войны.

Расширения

Четыре жеста

Положение руки для фонтана с дополнительным символом

Есть и другие варианты с более возможными положениями рук. Фигуры расширены, например, за счет фонтана. У фонтана большой палец образует круг с остальными пальцами. Если игрок выбирает колодец, он выигрывает у камня и ножниц, которые оба падают в колодец, но проигрывает бумаге, закрывающей колодец.

Тот факт, что игра была расширена за счет включения фонтана персонажей, меняет баланс шансов на победу. Если теперь разрешено четыре символа, шанс на выигрыш не может быть одинаковым для всех из них, поскольку каждая фигура получает результат против трех других вместо двух, как в варианте без фонтана.

камень ножницы бумага Фонтан
камень Икс +
ножницы Икс +
бумага + Икс +
Фонтан + + Икс
Таблица возможных сигналов руками расширена за счет фигурного фонтана. При чтении слева направо плюс означает, что фигура выиграла, минус означает, что она проиграла, а  X означает, что игра закончилась вничью.

Если вы посмотрите на значение фигур по отношению друг к другу в этом представлении, можно заметить, что фигурки из бумаги и фонтана выигрывают дважды и проигрывают только один раз. Если вы сравните камень и фонтан, заметно, что они оба проигрывают бумаге и выигрывают у ножниц, но при прямом сравнении камень вытягивает короткую соломинку. Что ж, нет символа хуже камня, но лучше вдвое. В теории игр фонтан — это стратегия, доминирующая над камнем . Если вы исключите стратегии со слабым доминированием, то есть если камень больше не будет выбираться, у вас снова будет исходная ситуация, в которой каждая фигура выигрывает и проигрывает один раз друг против друга (см. Таблицу ниже, в которой камень стратегии был удален, а один — для Исходная ситуация «камень-ножницы-бумага» устанавливает эквивалентную игру).

ножницы бумага Фонтан
ножницы Икс +
бумага Икс +
Фонтан + Икс
Камень заменили на фонтан, в остальном для игрока ничего не меняется. Каждая фигура бьет каждую по одному разу и тоже один раз захватывается.
Чтобы в игру с четырьмя символами можно было играть осмысленно, доминирующий символ (камень) должен иметь более высокий рейтинг в случае успеха (против ножниц) (например, как двойная победа).

Пять жестов

В этом расширении пять символов и, как и в базовой версии, нет «лучших» символов. Однако вероятность появления одних и тех же символов уменьшается.

Соответствие показано вытянутым указательным пальцем. Он сжигает бумагу и плавает в фонтане, поэтому выигрывает. Но его разбивает камень и режет ножницами, в результате чего он проигрывает. Общий результат:

камень ножницы бумага Фонтан соответствие
камень Икс + +
ножницы Икс + +
бумага + Икс +
Фонтан + + Икс
соответствие + + Икс

Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок

Один из известных вариантов серии Теория большого взрыва — это камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок (англ. Rock Paper-Scissors-Lizard-Spock ), а не спичка и фонтан Ящерица, и когда используется : Ножницы режут бумагу, бумага покрывает камень, камень сокрушает ящерицу, ящерица отравляет Спока, Спок разбивает ножницы, ножницы обезглавливает ящерицу, ящерица ест бумагу, бумага опровергает Спока, Спок испаряет камень, а камень точит ножницы. Этот вариант придумал американец Сэм Касс вместе с Карен Брыла.

Прочие расширения

Игра может быть дополнена другими жестами рукой. Добавление еще большего количества персонажей усложняет игру и, следовательно, удобство игры. Полезность иногда объясняется тем, что менее вероятно показать два одинаковых символа и, таким образом, получить связь.

[править] Немного матана

Особо умные любят придумывать собственные правила. Тысячи их! Вот только чуть более, чем половина этих шедевров являются несбалансированными, то есть существует два или более вариантов, которые имеют неравное количество возможных побед и поражений. Для того, чтобы проверить, является игра наподобие КНБ сбалансированной или нет, нужно просто построить матрицу размера NxN, где N — объем выборки (количество вариантов, которые можно изобразить руками), в каждую ячейку матрицы записать «1», если i-й (номер строки) вариант побеждает j-ый (номер столбца), и «−1» — наоборот, если проигрывает, предварительно пронумеровав каждый элемент выборки. В ячейки, где элементы выборки совпадают, воткнуть нули. В конце необходимо посчитать сумму элементов в каждой строке. Если она получилась равной нулю (то есть жест, отвечающий каждой строке, выигрывает и проигрывает одинаковому количеству элементов выборки), то баланс есть. Если не ноль — нету.

Кстати, из метода проверки следует, что игры с четным числом вариантов выбора жеста несбалансированы априори, так что про колодец лимонада придется забыть. Пичалька.

КНБ непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах:
1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»;
2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората.
Основа красивого политического процесса.

КНБ становится бесполезной при большом количестве игроков, все потому что вероятность ничьи неуклонно растет при повышении количества игроков. Например при n=7 вероятность ничьи 83%, что невольно заставляет задуматься о . Или просто разделиться на группки по 3 человек, из которых проебавшие (ну или нагнувшие, когда как) сходятся в финальном поединке

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Поддержка для детей
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: